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jueves, 15 de mayo de 2014

The Legend of Zelda y los personajes esporádicos

Saludos, criaturitas de Hylia.

Después de que servidora (eso ha quedado muy Ucayaya) haya completado la línea de Link adulto compuesta de Windwaker, Phantom Hourglass y Spirit Tracks creo que es momento para hablar de algo que últimamente está muy a la orden del día en especial con todo el revuelo de Super Smash Bros para DS y Wii U y los personajes de la saga que deberían incluirse. Todos sabemos que TLoZ al ser una saga extensa y con gran cantidad de juegos engloba una ingente cantidad de razas y personajes, de modo que escoger algunos como importantes, especiales y favoritos se hace bastante complejo. No olvidemos que algunos apenas tienen protagonismo y son muy secundarios pero que su presencia es necesaria para dar trasfondo y sustancia a la historia. Sin embargo, estos personajes a veces a pesar de tener un alto potencial no son explotados del todo o esa es la sensación que dejan en un jugador que sólo ha podido pasar junto a ellos lo que ha durado un juego, quizá lapso insuficiente para conocerles del todo. Intentaré hablar de los casos más emblemáticos o los que a mi parecer resultan más interesantes, por lo que aviso de los spoilers al tratar los siguientes juegos: Skyward Sword, Ocarina of Time, A Link Between Worlds, Majora's Mask, Twilight Princess, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.

Skyward Sword. De todos los personajes que forman el transfondo general de la Academia de caballeros quizá el que más destaque por su profunda evolución es Malton. Al fin y al cabo comienza siendo un fanfarrón egoísta y acaba convirtiéndose en un héroe, volcando su ingenio en ayudar a Link para hacer frente al durmiente, de ahí que no sean pocos los que han teorizado con que pueda tratarse incluso de uno de los primeros Gerudo. Los tres dragones y Narisha no dejan de recordar a los espíritus de luz de Twilight Princess, son entidades guardianas que ayudan al héroe y hacen bien su cometido, al menos están mejor perfilados y tienen más carácter propio, los espíritus de luz quizá sean demasiado planos en ese aspecto. Con todo, Fay es una ayudante a la que inevitablemente se le acaba cogiendo cariño pese a lo fría y analítica que pueda ser, creada por la diosa, ha de guiar y aconsejar a su amo, cuando esa frialdad y carencia de emociones se diluye al final del juego con el conmovedor discurso antes de sumirse en un sueño profundo, el cambio se completa, quizá su evolución sea demasiado rápida e inesperada, pero eso acaba afectando al jugador, para algunos todo un ejemplo de "sólo se valora lo que se tiene hasta que se pierde" y demuestra que el contacto con el héroe ha logrado quebrar esa coraza.
  Respecto a villanos, personalmente creo que incluir a Grahim fue todo un acierto, el hecho de aunar a este con El Heraldo en un tándem inescindible quizá no sea una fórmula novedosa, pero sí lo fue el diseño de ambos y su carácter. Haber incluido a Ganondorf desde el principio cronológico de la saga sólo habría complicado el orden lógico de la historia. Tal vez, el fallo esté en lo precipitado de los acontecimientos, pese a aclarar el ciclo de repeticiones y reencarnaciones y los linajes de Link y Zelda no se explica del todo bien el origen de los villanos, ni por qué las diosas legaron la trifuerza a Hylia. No veo factible una reaparición de Grahim (del mismo modo que no la veo factible con Fay, precisamente por sus similitudes) pero es una lástima que haya sido un personaje cuya única ambición fuera despertar a su señor y una vez lograda, esta fuese cercenada por completo, sin posibilidad de darle otro contenido más egoísta y con más aspiraciones propias.

Ocarina of Time. ¿Qué decir? Los seis sabios de este juego son personajes a los que muchos fans les guardan un enorme cariño y es un detalle bastante importante que en su composición se aprecie un esfuerzo de todas y cada una de las razas de luchar contra el mal que acecha a Hyrule después de todo lo que trajo la guerra civil, sobre todo teniendo en cuenta que tras Ocarina of Time razas como la Kokiri y la Gerudo desaparecen como tales (el escudo de los Deku, ligado también a los Kokiri se aprecia en el templo del bosque de Twilight Princess y las piratas de Majora's Mask parecen tener un linaje similar a las Gerudo). Además, se ve cómo evolucionan, cómo son conscientes de sus heroicos destinos y actúan en consecuencia. Mención especial para Sheik, el intento de Zelda por ayudar a Link y burlar a Ganondorf, cosa que no termina de salirle bien, recordado por su enigmática presencia, sus textos filosóficos y sus melodías, Sheik deja en el aire muchísimas cosas (y no sólo su género, sobre el que tanto se ha especulado) sino su origen y los motivos que llevaron a Zelda a tomar la determinación de formar dicho alter ego, que en un principio reaparecería en Twilight Princess pero que terminó por no incluirse, una pena.

A Link Between Worlds. Dadas la pasividad e ingenuidad excesivas de Zelda en este juego en que vuelve a comportarse como la típica damisela en apuros interviniendo sólo en momentos puntuales para otorgar el colgante del valor y el arco de luz y lo insulso y plano de Yuga que aparece como un villano con una ambición un tanto ridícula pese a anhelar el poder demoníaco de Ganon y al contrario de lo que parecería habitual no pretende resucitarlo sino fusionarse con él, sólo puedo salvar a tres personajes a lo sumo. De los sabios a Airín, la simpática brujita que es todo un guiño a Maple, de los Oracles. Sin duda, encarna el prototipo de "tsundere" y parece hacer buenas migas con Link pese a que sus propósitos sean en principio bastante simples: convertirse en bruja y ayudar a su abuela, quizá sea ese lado entrañable unido a la determinación que muestra en ayudar a Link pese a que no sepa con certeza para qué lo que la hacen tan carismática y querida.
  Después está Ravio, este enigmático joven con capucha de conejo en homenaje a la transformación de Link en ALTTP comienza siendo avaricioso, sinvergüenza y socarrón, mantiene ese espíritu despreocupado en principio hasta casi el final, cuando revela su verdadera identidad y propósitos, descubrimos entonces a un Ravio serio y responsable que ha obrado de una manera muy inteligente y prudente para contribuir a salvar el reino de Lorule y ayudar a su princesa, demostrando que no ha dejado de serle fiel. Hilda es el otro gran descubrimiento, una soberana obsesionada con recuperar el esplendor de su reino hasta el punto de buscar la destrucción de Hyrule con ello, sin preocuparse de las consecuencias. Es una villana, sí, o al menos actúa como tal, quizá la nobleza de sus fines la redima en cierto modo pero es uno de esos personajes a los que no puedo evitar odiar un poco.
  Es una lástima que Lorule sea otro de esos universos alternos que prometen tanto pero en los que se ahonda tan poco (como en Términa) haber descubierto su origen y por qué las diosas decidieron legarle la trifuerza (¿con las mismas u otras virtudes que la Hyliana?). Además, en el modo héroe con el famoso diario de Ravio se puede intuir cierta preocupación de este que denota que al parecer Yuga engañó a Hilda prometiéndole quizá la salvación del reino, pero que al final terminó traiciionándola, motivos que espolearon a Ravio a buscar al héroe de Hyrule. Una pena que todo sean pinceladas tan fugaces que sólo se pueda teorizar y especular porque todo queda muy vacío de contenido.
Majora's Mask. Aunque algunos critican que sea una secuela de Ocarina of Time lanzada precipitadamente para aprovechar su tirón y que lo de la dimensión alterna sea sólo una excusa para aprovechar los diseños previos y no perder el tiempo en ello, lo cierto es que Majora's Mask fue bastante rompedor frente a su predecesor. Hacen falta más villanos como Skull Kid, con ese componente sádico más ligado a la tortura psicológica que a cualquier otra cosa, mientras Términa simplemente se va consumiendo él sólo se entretiene como si fuera un juego y se limita a observar cómo se van desarrollando los acontecimientos, cómo cunden el pánico y la desesperación.
  Bien es cierto que Skull Kid no deja de ser un títere de Majora controlado a voluntad por ésta, villano peculiar al tratarse de una "simple" máscara cuyo origen es incierto y quizá debería ser aclarado, como también ocurre con Fiera Deidad. Más allá de eso, hay que valorar la historia de Anju y Kafei, jamás una mera secuencia de intercambios tuvo un trasfondo tan tierno y trepidante como si se tratase de un juego de pistas, sin duda son una de las parejas de personajes secundarios con más química. Taya no deja de ser otra de esas acompañantes que repite el patrón de pasar de ser egoísta a preocuparse por el bien común, aunque quizá no influye tanto en Link como lo hiciera Navi. El resto de historias y personajes, aunque contribuyen a darle al juego esa atmósfera oscura y catastrofista aunque en ella haya elementos esperanzadores si se busca bien, no me parecen reseñables.

Twilight Princess. De una forma u otra, todos los personajes de este juego encuentran que tienen un cometido, todos luchan contra la oscuridad de una forma u otra y todos cambian en respuesta a lo que han vivido. Los niños de Ordon, por ejemplo, Iván aprende lo que es el valor, Lalo decide emprender un negocio en la ciudadela... Sin embargo, creo que el grupo de personajes con más fuerza es La Resistencia, una pena que sólo intervengan aisladamente para ayudar a Link y sólo muestren decisión e implicación directa justo al final, en el castillo de Hyrule (salvo por Telma, quien ayudó a escoltar a Ralis a Kakariko), bien es cierto que se intuye un trasfondo de conjuraciones y oposición silenciosa a la tiranía de Zant y que todos los miembros tienen cualidades distintas que hacen de ella un grupo equilibrado: el arrojo de Telma, la sensatez de Pericleo, la erudición de Shad, la tenacidad de Salma... una pena no saber qué les motivó a unirse, cómo se conocieron y cuáles han venido siendo sus acciones. El hecho de que Perícleo fuese tutor de Zelda es algo que se deja caer pero que tampoco se aprovecha en demasía.
  Zant parece llevar el peso como antagonista pero acaba descubriéndose como una marioneta de Ganondorf del que se sabe más bien poco en este juego, aparece como artífice principal en la sombra tras haber sido ejecutado pero no el cómo conoce a Zant y aprovecha su obsesión hasta la demencia de usurpar el trono del crepúsculo en su beneficio. En un principio quizá parezca que Zant aparece movido por simples rencillas familiares, pero luego se descubre como bajo todas esas ansias de lograr el trono estaba también el propósito de subyugar el mundo de la luz.
  El plato fuerte no deja de ser Midna, que para mí es la "partenaire" perfecta en la saga, redonda, sublime. No son pocos los que dicen que Twilight Princess podría haber pasado sin Zelda porque la que lleva la voz cantante es Midna y al fin y al cabo el subtítulo del juego alude a ella directamente. En mi opinión, la presencia de Zelda era necesaria, hacía falta ese contraste entre luz y oscuridad, la simbiosis entre ambas cuando Zelda le presta su poder a Midna, la valentía que muestra al rendirse y no luchar de manera suicida cuando Lanayru cae... sinceramente, agradecería muchísimo que Midna y todo lo que la rodea volviese en un nuevo juego en el que expusiese su visión de la historia de forma más personal y se profundice en las circunstancias de la invasión de las sombras, el destierro de los Twilis, etc.

Windwaker. Sé que Ganondorf en este caso no es secundario, pero creo que aquí alcanza el culmen de su desarrollo y además, aparece de nuevo, al igual que en Ocarina of Time como villano principal, sin ningún esbirro qu sea su mano derecha. Sus motivos coinciden con los del rey de Hyrule, pero difiere con él en el modo de lograrlos y sobre todo, en lo que pretende realizar si devuelve a Hyrule a su ser. Los piratas aparecen como un grupo demasiado variado, heterogéneo, sin que se saque a relucir demasiado sus lazos ni su pasado y Tetra vuelve quizá como recuerdo de Sheik, de alter ego de Zelda. Lo cierto es que demuestra mucho arrojo, el cual se ve de nuevo reducido a la nada cuando es secuestrada por Ganondorf a la manera de Ocarina of Time, justo cuando vuelven a encontrarse frente al pedestal de la Espada Maestra. Otros personajes que salvo y que me parecieron originales fueron Medli y Komali. Ella porque se implica más allá de ser paje de Valú y sabia de la tierra y él porque acaba sacando un valor inusitado.

Phantom Hourglass. Sin duda, el mejor de todos los personajes es Linebeck, está muy logrado. Fanfarrón, avaricioso y bravucón de boquilla se termina transformando demostrando su lado humilde, evita los tesoros y sólo pretende recuperar su barco para surcar los mares, amén de que consigue enfrentarse a Bellum aturdiéndolo momentáneamente. Ciela es otra acompañante que evoluciona mucho y que se encuentra a sí misma y a su pasado acompañando a Link. Tetra y los piratas poco tienen que hacer, ella se pasa la mayor parte petrificada y ellos apenas salen, una pena, tal vez se hubieran podido colmar las lagunas de Windwaker. Siwan actúa de forma muy prudente y consigue dar un giro argumental importante revelando su verdadera identidad, es un personaje verdaderamente entrañable, un guardián o una deidad pero tampoco se aclara demasiado la relación de los mares del rey del Mar con el Gran Mar de windwaker ni con el nuevo Hyrule de Spirit Tracks. Astrid y Jolene son dos mujeres de armas tomar de las que quizá no se habla lo suficiente en el juego. La primera parece no duda en guiar a quiénes lo necesiten con sus predicciones, la segunda mantiene un particular desencuentro con Linebeck que no se aclara del todo y que ha dado lugar a numerosas y jugosas teorías.

Spirit Tracks. De nuevo, el antagonista en este caso se ve demasiado insulso, tiene varios fieles lacayos y asume que habrá de destruirlos si desea lograr su propósito final pero ni siquiera tiene forma propia y por supuesto, sólo lo vemos como causante de la guerra posterior a la formación de nuevo Hyrule, pero nada más. Aunque no me gusta Táligo pues veo que da severos bandazos en la historia pasando de malo a bueno (e incluso se intuye que dado su origen Tremebundo empezó siendo discípulo de Radiel y consecuentemente, servidor de las diosas), he de admitir que es un personaje interesante. En el último momento da la vida enfrentándose a Mallard y algunos lo dignifican como héroe de forma que toda una acción parece enmendar su pasado, sin embargo, no somos capaces de entrever con claridad el motivo para que cambie de opinión ¿tal vez al ser traicionado actuó sólo por rencor? La cuestión es que son cambios tan drásticos y con tan poca explicación que suscitan muchas dudas.
  Radiel, como líder de los Tremebundo tiene una personalidad muy sólida, ella con su porte venerable y su paciencia son pilares fundamentales para guiar a Link y a Zelda. A diferencia del resto de los Tremebundo sólo ellos dos aparecen caracterizados de manera más contundente. Del ministro hay que decir que vuelve a perpetuar el patrón de esbirro mano derecha del villano principal que allana el camino para su señor pero que finalmente es traicionado. A propósito que en este juego aparecen descendientes de los piratas (menos Nico, que con gran longevidad es el mismo que acompañó al Link de Windwaker y le enseñó a balancearse usando las cuerdas en la bodega del barco), también se descubre que Linebeck ya pasó a mejor vida, así que la posibilidad de que el lobo de mar reaparezca tras Phantom Hourglass sólo podría ser en un juego situado entre este y Spirit Tracks. No obstante, pese a dejar cosas sin resolver es un buen cierre de línea y el primero con tres finales alternos basados en nuestras decisiones, aunque no el único, si recordamos el final del modo héroe de ALBW.

Como todavía no he tenido oportunidad de jugar a muchos juegos, sólo he hecho un análisis somero de estos, si logro desentrañar la historia de Vaati como villano recurrente tal vez me plantee analizarlo, así como algunas lagunas que no he podido colmar. Cada fan tiene sus sueños, aspiraciones y preferencias al respecto, así que sólo podemos teorizar y especular de momento.

Que las diosas os sean propicias.

Redactora: Helienne

jueves, 10 de abril de 2014

¿Son necesarios los remakes en The Legend of Zelda?

Saludos, criaturitas de Hylia.

  Si por algo se caracteriza The Legend of Zelda es por ser una saga memorable, muy presente en la cultura popular no sólo entre los "gamers" y por poseer una enorme variedad de juegos que crean un entramado complejo de universos alternos íntimamente relacionados amén de una cronología jugosa y llena de cambios de rumbo bastante interesantes, es lo que ha dado de sí en sus 28 años de historia. Con ello quiero decir que cada fan tiene sus preferencias, los hay que comenzaron a jugar en los 80, otros en los 90, a algunos les gustan más los Zeldas de portátiles, a otros los de sobremesa, algunos prefieren acertijos complejos antes que una historia desarrollada, etc. Como es obvio, no se puede contentar a todo el mundo, máxime dentro de un colectivo tan heterógeneo, surgido a su vez de una saga tan compleja y variopinta.
  En este contexto es normal que Aonuma se bloquee a la hora de seguir con la saga cuando piensa en la posible reacción de ese ente indeciso cual niño en una tienda de chuches que es el "fandom" en ocasiones. De una forma u otra todos los Zeldas han sabido mantener el equilibrio perfecto entre tradición e innovación, aprovechando los aspectos nuevos que les ofrecían las nuevas plataformas pero sin perder la esencia, manteniendo ese espíritu aventurero y de exploración que suele caracterizarlos. En este sentido, los fans suelen tener reacciones contradictorias al respecto: criticar los avances porque son demasiado rompedores pero también quejarse de que la estructura o el esquema es otra vez lo mismo. En resumen, entiendo que Aonuma se encuentre bloqueado, yo en su lugar también lo estaría, pero no me preocuparía demasiado, los fans siempre han actuado así, su comportamiento errático no debería influenciar en exceso a los creadores.
  Con ello quiero decir que, N64 supo explotar bien el 3D en Ocarina of Time y Majora's Mask, Wii (a su modo y con muchas prisas) hizo lo propio con el motion plus en Skyward Sword y Twilight Princess y la Nintendo DS/3DS fue un buen soporte muy innovador para jugar a Phantom Hourglass o Spirit Tracks sobreexplotando al máximo la pantalla táctil para hacer el sistema de juego divertido e intuitivo, volviendo a un sistema más clásico con A Link Between Worlds.
  Con estos ejemplos aislados, desde mi punto de vista personal no entiendo el afán del fandom por pedir tantos remakes. ¿Acaso no es eso redundar en lo mismo, cosa de la que se queja habitualmente el fandom? Por otro lado, no creo que sean necesarios. Cada juego se crea para una plataforma en concreto (excepción de Twilight Princess que salió para Gamecube y Wii al mismo tiempo, pero pronto se descatalogó la versión de Gamecube, como era obvio, había que aumentar las ventas de Wii) con lo cual ¿no es en cierta manera lanzar un remake para otra consola desvirtuar su esencia? Así es como lo veo, por muy cuidado y redefinido que esté Ocarina of Time para 3DS nada reemplazará la emoción de jugarlo en la N64, lo mismo que ocurriría en el hipotético caso de que se lance un remake de Majora's Mask (cosa en la que el fandom se ha empeñado oyendo campanas donde no las hay).
  Otra de las razones por las que pienso que los remakes no son necesarios es porque si por algo se caracteriza Nintendo es por la retrocompatibilidad, siempre ha proporcionado medios para que juegos clásicos se disfruten en las nuevas plataformas ya sea mediante la tienda virtual o incluso cartuchos, como la versión de A Link to the Past para GBA. Y a las malas, siempre puede recurrirse a los emuladores. Sigue sin ser igual que jugarlo en su formato original, pero es otra posibilidad de acceso sin recurrir a los remakes. En este sentido, es habitual que una saga con este gancho tire de juegos cargados de nostalgia para impulsar las ventas. No hay duda de que Windwaker en HD ha sido un "vendeconsolas" para Wii U, tanto para los fans que lo jugaron en su momento como para quiénes no lo hicieron y decidieron que era una oportunidad de oro para poder hacerse con él, como lo fue Ocarina of Time 3D para la consabida 3DS. Como estrategia comercial suelen ser bastante ambiciosos, pero ¿son necesarios? ¿es necesario redundar en lo mismo?
  The Legend Of Zelda posee una línea temporal, que, desvelada por Hyrule Historia posee enormes contradicciones o tibias conexiones que deberían ser mejor explicadas, sin ir más lejos, Skyward Sword deja muchas cosas en el aire (y no, no me refiero sólo a Altárea y nunca mejor dicho) y el manga, aunque es un buen intento, no deja de ser una historia inventada ad hoc que no solventa el problema del todo. Con ello, pienso que en lugar de recurrir a los remakes quizá sea buena idea llenar esas lagunas y aprovechar las épocas oscuras de la historia de Hyrule para hacer juegos interesantes y atrayentes: explicar los orígenes de la máscara de Majora o de la sombra fundida, la guerra civil antes de Ocarina of Time, la guerra del sello de A Link to the Past... quizá eso le daría dinamismo a la saga.
  Otra cuestión que me resulta reseñable es que no termino de entender el súbito interés del fandom en Majora's Mask cuando siempre ha sido un juego algo infravalorado y despreciado quizá por su argumento oscuro y espeluznante o por ser la secuela directa de Ocarina of Time, teniendo que vivir a su sombra. En esta línea, A Link Between Worlds, pese a tratar de innovar sigue recordando demasiado a un refrito de A Link to the Past (yo, sin haber jugado este último tenía la sensación de estar jugándolo en determinadas ocasiones pese a las innovaciones que aportaba, quizá el regusto fuese demasiado evidente por muy secuela directa que sea, lo cual no se aprecia tanto en Majora's Mask aunque conserve el sistema de juego y la ambientación, por ejemplo).
  Es obvio que todo ello es una mera opinión, una simple reflexión que pretende acercarse al caso particular de The Legend of Zelda, no puedo ni deseo hablar de los remakes en general en la industria actual.

Que las diosas os sean propicias y hasta la próxima.

Redactora: Helienne

lunes, 31 de marzo de 2014

Hyrule Historia: review, teorías y especulaciones

Lo que me propongo hoy es hacer una suerte de review del Hyrule Historia porque las tres diosas magas se dignaron a traerme la biblia de todo Zeldero (o Hylianista) y me gustaría destriparla un poco así que si tienes intención de leerla tú mismo mejor que te abstengas de seguir.
Como homenaje al 25 aniversario es una maravilla, está muy cuidado y verdaderamente creo que es hasta barato para todo lo que ofrece: cubiertas duras, papel satinado y grueso, imágenes a todo color y de gran calidad… y más allá del aspecto es el contenido en sí; cosas que creímos que Nintendo nunca admitiría, bocetos que jamás pensamos que saldrían del departamento de producción y todo un análisis concienzudo del proceso creativo del Skyward, es decir, por lo visto se vieron cortos con lo del 25 aniversario y optaron por editar el libro. Después de ver eso he aprendido a valorar más su trabajo y  a entender mejor todo lo que se mueve cuando se está desarrollando un Zelda. Entiendo que algo similar debe pasar en todo proceso creativo a gran escala pero verlo así tan claro, el mimo que le ponen y la enorme cantidad de ideas buenísimas que se han desechado me parece bastante impresionante. La sección de fanarts de los juegos y de evolución del diseño de los personajes es exquisita igualmente y el manga que sirve de precuela al Skyward es simplemente sublime, desde luego los de la gran N. hicieron bien en dejar que Akira Himekawa se encargase de esas cosas.
Ahora bien, el meollo del asunto es la cronología, no sólo porque era lo más buscado por los fans sino porque es algo que se ha discutido y teorizado durante años, cosa que ahora nos dan hecha como “canon” para que saquemos nuestras propias conclusiones. Los hay que no la entienden, los hay que piensan que no está bien que hagan eso porque simplemente se han formado su propia visión personal de los juegos y no comulgan con una línea del tiempo oficial y los hay como yo que quieren creerles pero no pueden porque les ha parecido decepcionante y llena de incoherencias. Aonuma en el epílogo se excusa diciendo que tengamos en cuenta que desarrollar un TLoZ tiene muchas fases y que a veces el concepto puede cambiar radicalmente ya que su prioridad es la jugabilidad y no la historia, con lo que apunta que sí, hay incoherencias pero que seamos clementes. Y yo me pregunto ¿si te empeñas en hacer una cronología, por qué permites que haya este tipo de incoherencias?
Vale que el problema de TLoZ es que hay que aunar el orden de lanzamiento y desarrollo de los juegos (no son iguales los Zeldas de los 80 que los de los 90) con el propio orden de la historia de Hyrule a la hora de encajarlo, es decir, son dos cronologías en una que a la hora de ser armonizada, pues chocan irremisiblemente. Yo me vuelvo a preguntar que si tu prioridad es la jugabilidad no intentes forzarlo todo para que encaje en una cronología que hace aguas se mire por dónde se mire, limítate a decir que los juegos no tienen orden y que son simplemente versiones distintas de la misma historia y todos tan felices. De hecho, había una cronología no oficial con la que yo estaba bastante de acuerdo (lástima e irónico haber perdido el Link) porque era muy lógica y sobre todo porque a diferencia de esta, no era tan pretenciosa. Es decir, si el tiempo en Hyrule no es lineal sino cíclico lo que ocurre es que todo se repite, con mayor o menor semejanza, pero al fin y al cabo no deja de ser la misma historia. Aunque el problema estriba en dónde acaban las referencias cruzadas y los guiños entre juegos para contentar al público y dónde empiezan los verdaderos hechos históricos importantes. Yo me pregunto qué pasará a partir de ahora porque con ALBW han afirmado que se sitúa tras Awakening, o sea, ¿ahora van a decir dónde cae cada juego cuando salga porque simplemente no quieren seguir destrozando la cronología que han cogido con alfileres o se preocuparán de cuadrarlo mejor todo de ahora en adelante para contar una historia medianamente coherente?
Tras haberme leído la cronología con lentitud para asimilarla he de decir que hay 2 líneas temporales que me sobran: la de la derrota y la de Link adulto. SS empieza bien, el manga es un buen prólogo y dado que el juego no da demasiados detalles (OoT explica mejor la leyenda de la creación que ningún otro) me lo voy a tomar como canon, porque por algo Nintendo lo ha aceptado. La cuestión es que las diosas crean Hyrule (la tierra de Hylia, por aquel entonces) y dejan la trifuerza pero se la legan a a Hylia y ojo “se desconocen los motivos” es decir, 3 diosas todopoderosas crean un mundo y le dejan un poder omnímodo a una deidad menor porque se aburren, como el que le deja las llaves del piso al vecino mientras está en la playa. Lógica ahí yo no veo. Principalmente porque Hylia da nombre a la tierra de Hylia y a la raza Hyliana pese a que eran ellas tres las que habían creado todo. Luego los demonios se sublevan y los humanos están a punto de verse masacrados y es entonces cuando Hylia ha de intervenir y los lleva a Celéstea legándoles las aves guardianas, los pelícaros. Hylia ha hecho más por los Hylianos en un juego que las diosas en toda la cronología, al menos ella no inunda mundos en pos de la “salvación”. Obviemos el hecho de que no tenemos ni idea de teología Hyliana y no sabemos de dónde sale Hylia cuando el panteón Hyliano es tan sumamente escaso (no, no hay dioses masculinos salvo que consideremos al Heraldo un dios), como mucho, además de dioses tenemos numerosas criaturas que no dejan de ser espíritus guardianes: los dragones, los espíritus de luz, las hadas… pero dioses masculinos, ninguno, a mí que me expliquen cómo se reproducen entonces. Debe ser herencia del pueblo Gerudo o algo…
La cuestión es que en la línea común hasta OoT las cosas están medianamente claras. Lo único que está para mi gusto fuera de lugar es lo de la era de la fuerza (literal, es tan Star Wars que duele) que comprende Minish Cap y Four Swords. O sea, la trifuerza de buenas a primeras desaparece y lo que tenemos es la fuerza que viene a ser la energía vital o algo así. Por no hablar de que la Espada Maestra forjada por los antiguos héroes de Hylia y dejada en el templo del presidio (templo que sería el futuro templo del tiempo de OoT y TP) tampoco se tiene en cuenta. En lugar de esto el héroe recibe una espada de los cielos y ha de forjarla y mejorarla y el antagonista es Vaati. Luego viene OoT que es como la madre del cordero de la cronología porque de él parten las tres líneas temporales. Y porque la sombra del héroe del tiempo es alargada. Ahora bien ¿por qué sacar 3 líneas temporales? No me llevo bien con los saltos en el tiempo y las paradojas, de modo que directamente no lo entiendo. Si el final de OoT es que Link vuelve como niño con Zelda y luego se marcha en busca de Navi ¿por qué otros futuros alternativos? Es decir, el héroe del tiempo estuvo 7 años preparándose como para que ahora vaya y en la batalla final fracase… me resulta frustrante que me destrocen al personaje así. Cosa que por otra parte vendría a ser lógica si tenemos en cuenta que Link era un crío cuando se ve en la tesitura de salvar Hyrule y tiene que entrenarse durante 7 años, entrenamiento que quizá fracasó llevándolo a ser incapaz de completar su tarea, es una posibilidad. Lo que se da a ver en MM es que Link quiso recuperar sus 7 años perdidos y volvió con Zelda pero al parecer le explicó el futuro incierto que se avecinaba y esta le encomendó la ocarina del tiempo, entonces Link emprendió un viaje en busca de sí mismo mientras de paso protegía la reliquia de la familia real que era la llave del Reino Sagrado y se fue a Términa. MM no da más detalles al respecto, mientras Link luchaba con Skull Kid en Hyrule, Zelda se las ingenió para acusar a Ganondorf de querer desestabilizar el reino y entonces es cuando sucedió la ejecución que se ve en TP y el exilio al crepúsculo. Lo siguiente es la shadow invassion y todo lo que ocurre en TP. Sería muy buen cierre para esta línea (la única que considero fidedigna) de no ser porque se empeñan en meter FSA como último juego. Es decir, el regreso de Vaati y la resurrección de Ganon. No me pega ahí, quizá porque el espejo del que se habla en FSA puede tener relación con el del crepúsculo pero “se desconoce”, no se mojan mucho a la hora de confirmar o desmentir. El problema es que aparece Ganon pero quizá por este detalle yo lo hubiese puesto antes de OoT, tal vez porque quedaría mejor relacionado con la era de la fuerza y porque el espejo oscuro puede derivar quizá en el espejo del crepúsculo y no al revés. Otra cosa que tampoco se aclara es si Celestia de TP es la Celéstea de SS pero viendo las enormes diferencias entre ambas, lo dudo, como mucho una parte de Celéstea que sobrevivió, pero tampoco le veo mucho sentido a intentar relacionarlas. Y esta es quizá la única  línea que para mí tiene sentido dentro del caos que es tratar de organizarlo todo. De hecho yo siempre pensé que OoT era el primero porque hablaba de la creación, cosa que SS no hace y dudo que un juego posterior haga. Lo de que MC se relacione con Altárea y el pueblo del cielo no lo veo tan descabellado, pero en su momento no lo relacioné.
La línea de la derrota empieza por la imprsioning war, que es de los pocos juegos coherentes ahí. Sigue con los oracles en los que vuelve a resucitar Ganon (¿pero este tío no se cansa o qué?), juegos que los fans siempre habían venido considerando como comodín porque casi que se podían poner en cualquier sitio al situarse en Holodrum y Labrynna, aunque claro, hay que relacionarlos con OoT por el tema de las hermanas Birova. Luego awakening, que viene a ser una ida de olla monumental en la que al parecer Link abandonó Hyrule para entrenarse una vez que derrotó a Ganon. Tras eso “se desconocen sus aventuras” porque claro, ahí se inserta ALBW. Está muy bien traído eso de que las regiones de ALTTP tomen los nombres de los sabios del OoT en “homenaje” tras la imprisioning war y demás, cuando en realidad fue al revés porque ALTTP es anterior, pero en la historia de Hyrule encaja, he ahí la diferencia. Luego llega la era del declive, era en la que la trifuerza de trifuerza sólo tiene el nombre puesto que sólo quedan las partes del poder y la sabiduría. De la del valor nada se sabe y otra vez vuelven las sombras con AoL y el Link oscuro (más o menos como en FSA) y Link tiene que reconstruir la trifuerza del valor, perdida por aquel entonces, por no hablar de que en esta época es cuando se instaura la tradición de que todas las princesas se llamen Zelda, una vez que esta cae en un profundo sueño. ¿Y las princesas de antes? Pues por lo visto se llamaban así por tradición, al igual que los Links. Luego resulta que en esta línea la sangre de Hylia y de los Hylianos originarios se diluye, los soldados de la guardia real fueron masacrados en la imprisioning war. La trifuerza se divide o se ve perjudicada porque los descendientes de la familia real que se ven obligados a usarla no tienen sus atributos de poder, sabiduría y valor en equilibrio, de ahí que se intente arreglar un poco lo extraño que es que de tres trifuerzas se pase a dos.
La línea de Link adulto de WW empieza con una gran incoherencia, si Link desapareció ¿por qué la trifuerza se mantuvo y cómo y quién la dividió en 8 trozos por el mar? Ante la vuelta de Ganon y la falta del héroe del tiempo (cuyas hazañas ya eran leyenda) las diosas decidieron inundar Hyrule (es muy práctico, si no puedes sellar a alguien, ahógalo) y los Hylianos huyeron a las montañas pese a que como es obvio muchos no sobrevivieron. A las demás razas que les den que básicamente no son los elegidos de las diosas de orejas puntiagudas, o esa es la idea. Ganon es derrotado en WW pero luego a la hora de buscar un continente nuevo la cosa se complica, no se explica si el rey del mar es un sucesor del rey de WW, etc. y supongo que por eso es normal que no hablen de él y que los villanos cambien, pero de nuevo la trifuerza vuelve a perecer en el olvido.
Se explica que el lobo dorado es el fantasma del héroe del tiempo y que el Link de TP es su descendiente ¿pero qué descendiente si abandonó Hyrule siendo un niño? A no ser que cuando volviese como adulto se asentase antes de “morir” y transformarse en fantasma. Y de que se transforma en lobo no se dice nada, supongo que es un guiño a los espíritus de luz del juego y una prueba de que el reino de las sombras de ALTTP es similar al crepúsculo de TP ya que el héroe al tener las virtudes en equilibrio no se transforma en ánima, como tampoco se transformaba en monstruo el Link de ALTTP al entrar en el mundo oscuro. Otra cosa muy bien traída es que el emblema de Hylia es el pelícaro, luego la familia real al custodiar la trifuerza le añadió dicho símbolo, creando el Hylian Crest, lo que supone que la trifuerza se vincula a los Hylianos y a la familia real que por algo son los elegidos de Hylia. Eso sí, los períodos entre eras a veces son inciertos, no sabemos si el linaje de los héroes y la familia real es tan largo o si directamente son reencarnaciones y no descendientes biológicos, como pasa con los sabios de ALBW respecto de ALTTP.
Otra cosa que me pregunto es si ahora que tenemos una recopilación gráfica no nos haría falta una recopilación de bandas sonoras. El disco del 25 aniversario que acompañaba a la edición especial del Skyward es una delicia, pero quizá cae en la tentación de centrarse en piezas demasiado épicas y altisonantes, dándole prioridad a las bandas sonoras de los juegos más recientes (SS, TP y WW) quizá porque son los que tienen un OST orquestado o más fácil de adaptar, pero no se centran en viejas glorias de los 8-bits que merecería la pena escuchar interpretadas por una orquesta. Pienso que sería una alternativa muy a tener en cuenta a la vista de que los conciertos de "Symphony of the Goddesses" han sido tan escasos (En Europa sólo hubo 2, de hecho, mientras que en EE.UU y en Sudamérica sí que hubo muchos más).
En resumen, un libro para pasarse horas teorizando y disfrutando de su contenido con independencia de que sea acertado o no.
Redactora: Helienne

lunes, 10 de marzo de 2014

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) - Análisis

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Fecha de lanzamiento en Europa: 22/11/2013
Consola: Nintendo 3DS

A Link Between Worlds es el último juego de la saga The Legend of Zelda, que salió a la venta el 22 de noviembre del pasado año en Europa y Norteamérica para Nintendo 3DS.
El primer tráiler apareció en primavera. Tanto el título, como el plano, como el diseño de Link y los escenarios recordaban a A Link to the Past: la próxima entrega de la saga sería una secuela.
He aquí el vídeo en cuestión:



¡Una secuela! ¿Después de dos remakes seguidos? Parece una idea un poco arriesgada.
Sin embargo, Nintendo ha demostrado una vez más que puede romper los esquemas: A Link Between Worlds ha resultado ser uno de los mejores juegos para 3DS en el año 2013. ¡Y lo cierto es que no se queda corto!


Vamos con un pequeño análisis:

ARGUMENTO
A Link Between Worlds se sitúa en el mundo de A Link to the Past, varios siglos más tarde. El juego comienza con una pesadilla de Link de la que es despertado por Guri, el hijo del herrero. Tras hacer un par de paradas acabamos en el Santuario, donde conoceremos al malvado hechicero Yuga, quien desencadenará una serie de acontecimientos. Cuando por fin entremos en acción, será para conseguir tres objetos escondidos en sus respectivas mazmorras. Una vez los hayamos obtenido, tendremos buscar la Espada Maestra y ahí empezará la aventura de verdad.
El objetivo principal es rescatar a los siete sabios y salvar a la princesa Zelda. ¿Demasiado sencillo? De acuerdo, añadamos un mundo paralelo plagado de monstruos, la versión oscura de Hyrule. Sumémosle también los acertijos indescifrables... si los miramos desde una sola perspectiva. Ya es más interesante, ¿eh?
El juego prosigue a medida que avanzas rescatando a los sabios, conoces a nuevos personajes y vas descubriendo secretos y completando submisiones.

NOVEDADES
StreetPass, por fin. Intercambiaremos Links Tenebrosos. Cada vez que nos encontremos con otro jugador, veremos su personaje de Link vagando por Hyrule o Lorule, y al vencerlo ganaremos su cifra del botín en rupias. A mayor botín, mayor dificultad, naturalmente.
Link puede entrar en las paredes, ¡y moverse por ellas! Esto será especialmente útil en las mazmorras, para llegar a lugares aparentemente inaccesibles o pasar por zonas estrechas. Es una pieza clave en el desarrollo del juego.
No existe un ayudante. Adiós a Navi, a Ciela, a Ezero, a Fay, a Midna...
Ravio.
Podemos alquilar o comprar los objetos del inventario. Ravio, un pintoresco personaje, se instalará en casa de Link para montar su propia tienda de herramientas que acabaremos visitando muy a menudo.
La opción de mejorar las armas.
Dos mundos para investigar, Hyrule y Lorule. Para pasar de un mundo a otro, debemos atravesar unos portales.
Las mazmorras se pueden completar en el orden que quieras.
Diez mazmorras que explorar.
Nuevos desafíos que superar.

JUGABILIDAD
Plano cenital (vemos la cabeza de Link desde arriba, como en A Link to the Past).
El 3D es especialmente útil en las mazmorras, para ver la profundidad.
La pantalla superior muestra a Link. La inferior el mapa, los objetos equipados, las rupias y las pestañas de Equipo e Inventario.
Movemos a Link con el botón deslizante. X e Y se usan para los objetos, B para la espada y A es el "botón acción".


A mí, aunque en un primer momento no me convencía mucho, A Link Between Worlds me ha encantado. A pesar de que al principio me pareció demasiado fácil, con el tiempo se fue ganando un buen sitio en mi estantería de "Juegos épicos". Además, al terminar aparecen el número de partidas perdidas y de rupias ganadas. Yo lo acabé con 23 partidas perdidas y 19.157 rupias, ¿y tú? ¿A ti qué te ha parecido?

Redactora: Wyak DT